sexta-feira, 20 de janeiro de 2012

Arquétipos e Pontos Narrativos para Daemon


Saudações, leitores doidos.

Hoje, trago uma regra alternativa para interpretação no Sistema Daemon baseada na Jornada do Escritor e no FATE. É bem parecida também com a Natureza e Comportamento do Storyteller, mas funciona de modo mais livre.

Enjoy!





Origem

A Jornada do Escritor, escrito por Christopher Vogler, é um prato cheio de ideias pra quem quer entrar nesta área e também para os mestres de RPG. Ele é um guia prático que transforma a pesquisa de Joseph Campbell sobre o Monomito em um manual para escritores.

Resumidamente simploriamente, a teoria de Campbell sugere que todas as histórias já criadas seguem praticamente a mesma estrutura e identifica estas etapas. Da mesma forma, o psiquiatra Carl G. Jung encontra figuras recorrentes no inconsciente coletivo humano e os chama de "arquétipos".

O que o Vogler faz é simplificar estes conceitos para o contexto literário. Recomendo muito o livro dele, é ótimo.

Dito isso, podemos passar para o que nos interessa.


Pontos Narrativos

Esta é uma mecânica comum nos últimos anos, mas que ajuda muito os narradores a extrair alguma interpretação dos jogadores. O Tio Nitro escreveu uma matéria muito bacana sobre isso, mas eu os uso de modo diferente.

A sacada dos dos Pontos Narrativos é que eles são acumulados sempre que o jogador faz boas descrições que entrem no clima da história. Eles podem ser usados como benefícios mecânicos ou, em algumas situações, como benefícios meta-narrativos.

O narrador deve sempre incentivar os jogadores que interpretem bem concedendo Pontos Narrativos. Não deve ser muquirana e esperar um Anthony Hopkins do RPG na mesa. Quanto mais frequente for a aquisição destes benefícios, mais os jogadores vão querer interpretar bem pra consegui-los.

No Sistema Daemon, os Pontos Narrativos servem para:
  • Somar +10% ao valor de teste do personagem antes de rolar os dados;
  • Diminuir -10 do resultado obtido nos dados após serem rolados, mas antes do narrador descrever o resultado do teste;
  • Trocar os dígitos da dezena e unidade obtidos em uma rolagem para conseguir um resultado melhor;
  • Conseguir um efeito especial em jogo, como alguma coincidência que favoreça o personagem e seja aceita pelo narrador.
Cada jogador começa com 2 Pontos Narrativos mais o nível do personagem. Este é o limite que ele pode acumular. Assim, um personagem de Nível 5 pode acumular até 7 Pontos Narrativos e um personagem de Nível 1 apenas 3 pontos.

É permitido que o jogador use no máximo 1 Ponto Narrativo por turno, mas este limite pode aumentar para 2 ou 3 dependendo do nível de heroísmo da campanha.

Minha sugestão é que sejam usados marcadores como contas, sementes, palitos ou fichas de poker para contabilizar os Pontos Narrativos, já que o jogador vai ganhar e gastar estes pontos com certa freqüência.


Os Arquétipos

Os Arquétipos podem ser vistos como frações de uma personalidade completa. Todos demonstramos algum Arquétipo em algum momento de nossas vidas e é comum que mudemos de um pra outro conforme envelhecemos.

Em jogo, os Arquétipos ajudam o personagem a recuperar Pontos Narrativos mais rapidamente, de acordo com sua personalidade. Quando o jogador faz uma boa interpretação e que tenha a ver com seus Arquétipos, ele recupera o nível do Arquétipo em Pontos Narrativos ao invés de apenas 1 ponto.

No início do jogo, todos os personagens tem 1 nível no Arquétipo Herói, que é o conceito básico de personagem, e mais 2 níveis pra distribuir em quaisquer Arquétipos (que também podem ser usados para aumentar o Arquétipo Herói). Sempre que o personagem subir de Nível, o jogador ganha mais 1 ponto para distribuir em um dos Arquétipos, porém a escolha não é livre. O narrador vai dizer quais Arquétipos ele pode aumentar de acordo com a interpretação do jogador ao longo do último nível do personagem.

Por exemplo, um jogador com Arquétipo Herói Trágico que começa a bancar o comediante do grupo com muita frequência. Quando seu personagem sobe de nível, o narrador lhe diz que o Arquétipo Pícaro, Herói e alguns outros razoáveis estão disponíveis para ele, mas Herói Trágico não está na lista.

O Arquétipo Herói deve sempre estar disponível para os jogadores, a menos que a crônica seja voltada para vilões.


Descrição dos Arquétipos

A Jornada do Escritor apresenta os Arquétipos como conceitos bastante abstratos. Tomei algumas liberdades quanto à isso, tornando-os mais focados, mas um narrador que lide melhor com esses elementos mais vagos pode usá-los como achar melhor.

O [N] nas descrições a seguir é referente ao nível do personagem neste Arquétipo.

  • Herói: é alguém que se sacrifica ou se põe em perigo por outra pessoa.  Recupera  [N] Pontos Narrativos sempre que se arriscar por outra pessoa.
  • Anti-Herói: é o tipo de herói que às vezes é visto como vilão devido à suas ações, mas que no fundo busca realizações nobres. Recupera  [N] Pontos Narrativos sempre que quebrar alguma regra para um bom objetivo.
  • Herói Trágico: é um herói sombrio, motivado pelo sofrimento e/ou que normalmente anda na corda bamba entre a justiça e a vingança.  Recupera  [N] Pontos Narrativos sempre que seu sofrimento pessoal ajudar em sua missão.
  • Herói Comunitário: um herói que fez um compromisso pessoal de ajudar algum grupo de indivíduos. Este grupo pode ser uma cidade, raça, etnia, classe social, etc.  Recupera  [N] Pontos Narrativos sempre que suas ações ajudarem o grupo que jurou proteger.
  • Herói Solitário: é o tipo de herói que não lida bem com outras pessoas e prefere agir sozinho. Não é muito indicada para jogadores.  Recupera  [N] Pontos Narrativos sempre que alcançar um objetivo sem contar com ajuda de ninguém.
  • Herói Catalisador: é o tipo de herói que exerce grande mudança na vida das pessoas que o conheçam.  Recupera  [N] Pontos Narrativos sempre que exercer mudança permanente na vida de alguém.
  • Mentor: é um personagem que apadrinha outras pessoas e se satisfaz ao ensinar-lhes algo.  Recupera  [N] Pontos Narrativos sempre que passar seu conhecimento ou experiência para outra pessoa.
  • Guardião de Limiar: é um personagem que se opõe aos objetivos de outro indivíduo.  Recupera  [N] Pontos Narrativos sempre que suas ações impedirem os objetivos de outra pessoa.
  • Arauto: é um personagem que leva a aventura a outras pessoas; ele é quem elucida o problema para os heróis.  Recupera  [N] Pontos Narrativos sempre que motivar outro personagem a entrar em uma aventura.
  • Camaleão: é um alguém cuja lealdade seja questionável.  Recupera  [N] Pontos Narrativos sempre que agir de modo suspeito ou traiçoeiro na história, plantando dúvidas em outros personagens.
  • Sombra: é, basicamente, o vilão ou antagonista, aquele cujos objetivos se chocam com o dos heróis, mas não precisa ser alguém necessariamente mau.  Recupera  [N] Pontos Narrativos sempre que agir de maneira vilanesca ou antagônica aos heróis.
  • Pícaro: é o comediante do grupo.  Recupera  [N] Pontos Narrativos sempre fizer algo engraçado ou bobo que divirta ao menos metade do grupo de jogadores.


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Por enquanto é isso.

Seja um leitor heroico e deixe um comentário dizendo o que achou do artigo. Qualquer dúvida, é só perguntar aí embaixo também.


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2 comentários:

  1. Acho que a ideia de Arquetipos nao funcionaria muito bem para seres sobrenaturais... com poderes de controle mental e magias, mudar a vida de alguem seria muito facil...
    E na maior parte dos casos os jogadores nao precisam ser necessariamente herois...

    Fora os Arquetipos, a ideia me pareceu MUITO interessante, e pretendo usa-la em minha mesa... Enfim, vou jogar na sexta e testar! o/

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  2. Então, Guilherme, os Arquétipos são conceitos genéricos para personagens em qualquer cenário ou ambientação. Os PCs não precisam se limitar a serem heróis.

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