quarta-feira, 14 de novembro de 2012

Sistema Daemon: Perícias Simplificadas


Esta é uma regra alternativa que torna a distribuição de pontos mais rápida e fácil. Enjoy!




Saudações, caros birutas. O assunto de hoje é algo que sempre me incomodou no Sistema Daemon: as Perícias.


Realismo & Abstração: O Problema da Lista Gigantesca de Perícias

O Daemon é, supostamente, um sistema de RPG realista. Por conta disso, a lógica é que uma lista detalhada de Perícias o aproximaria da realidade. Você pode, teoricamente, personalizar seu personagem com precisão cirúrgica, escolhendo exatamente quais aptidões ele possui. Na prática, a enorme lista de Perícias engloba várias que serão inúteis na maior parte das aventuras (Joalheria, Esqui, Urologia, Contabilidade, RPG, entre outras).

Os jogadores que se aventuram a criar seus primeiros personagens sem o uso de Kits certamente perdem um bom tempo garimpando as Perícias úteis no meio desta lista complexa. Reduzir a quantidade de Perícias não é apenas saudável para o sistema, é uma necessidade e é bom senso.

Já vi fãs argumentarem que uma lista simplificada como a do Storyteller/Storytelling só tornaria os personagem mais genéricos e pasteurizados, que não permitiria personalização. Bom, eu entendo este ponto, mas discordo. Pensa comigo: um cara que tenha Pistolas 94% só vai poder contar com sua DES 14 para atirar com um revólver (Revólveres 14%)?? Algumas Perícias são tão próximas que nem faz tanto sentido assim separá-las.

A quantidade de pontos para distribuir nas Perícias também assusta muitos iniciantes. Se lidar com porcentagens parece complicado, ter que distribuir 200 a 500 pontos detona com a paciência de quem quer apenas se divertir contando uma história. Muita gente zoa o "sistema de bolinhas" do WoD mas, cá entre nós, isso facilitou enormemente a entrada de novatos no mundo dos RPGs.

Contudo, minha intenção não é tecer elogios aos RPGs da White Wolf, nem condenar o Daemon. A questão é: como melhorar este aspecto do sistema sem descaracterizá-lo? Uma alternativa me ocorreu inspirada nos divertidíssimos "Clichês" do RPG Risus.


Conceitos & Especializações

Conceitos são palavras ou expressões que definem o personagem. Neste sistema alternativo para as Perícias, eles funcionarão como Perícias bem amplas e versáteis, são pontuados com porcentagem e usados em situações adequadas.

Por exemplo, um Conceito como "Ladrão" pode ser usado em várias situações diferentes, simulando as Perícias usuais do Daemon. Pode ser usado para bater carteiras (Furtar), para andar sem ser percebido (Furtividade), para saber como se portar em lugares barra-pesada (Etiqueta: Mercado Negro e Submundo), para simular a sabedoria das ruas (Manipulação: Lábia e Manha) e até para simular algumas perícias de combate comuns a marginais (Briga, Pistolas, Facas).

Os Conceitos podem definir vários aspectos da vida do personagem:

  • Antecedentes: Criado Nas Ruas, Pobre, Herdeiro de Fortuna, Homem do Campo, Marginal...
  • Nacionalidade: Brasileiro, Inglesa, Americano, Marciana, Atlante...
  • Ocupação: Policial, Detetive, Professor, Fugitiva, Traficante, Caçador de Recompensas...
  • Relacionamentos: Mãe, Avô, Tia, Padrasto, Amante, Gigolô...

Alguns Conceitos funcionam melhor ligados à certos Aprimoramentos. Adotar o Conceito "Herdeiro de Fortuna" não quer dizer automaticamente que o personagem é rico. Sem o Aprimoramento Recursos, este Conceito só permitirá ao personagem agir como se tivesse dinheiro, mesmo não tendo onde cair morto.

Conforme as situações surgem em jogo, o Mestre e os Jogadores avaliam qual Conceito é mais adequado àquela situação. Qual Conceito é mais indicado socar orks: "Brutamonte da Vila" ou "Menino Criado Pela Avó"? Basta usar o bom senso.

Já as Especializações são como eu chamo as Perícias usuais do Daemon (isso mesmo, aquela lista gigante). Cada Conceito engloba várias Especializações possíveis:

  • Herdeiro de Fortuna: Montaria (Cavalos), Artes (granfinas), Ciências (ensino superior), Esportes (Tênis, Esqui, Polo Aquático e outros esportes de mauricinhos), Etiqueta (Nobreza), Idiomas (vários), Impressionar...
  • Detetive: Briga, Pistolas e Revólveres, Avaliação de Objetos, Direito ou Jurisprudência, Psicologia, Disfarce, Escutar, Leitura Labial, Criptografia, Computação e Internet, Interrogatório, Intimidação, Manuseio de Fechaduras, Pesquisa, Procura, Rastreio...


Criação de Personagens


Durante a Criação de Personagens, cada Jogador escolherá 5 Conceitos que descrevam seu Personagem e 7 Especializações que expandam os Conceitos.

Após escrever os Conceitos na ficha, o Jogador escolherá um deles para começar em 35% (normalmente o mais importante), escolherá um para começar em 30%, um em 25% e mais dois para começarem em 20%.

Daí, o Jogador escolhe as 7 Especializações dentre os Conceitos. Cada Especialização começa com (Conceito + Atributo Base)%. Durante a Criação de Personagens, nenhum Conceito pode ter mais do que 3 Especializações.

Exemplo: um Jogador que tenha escolhido o Conceito "Veterano de Guerra 25%" para o seu personagem, pode adotar a Especialização "Rifles Militares 39%", já que ele possui DES 14 (25 + 14 = 39).



Exemplo de Personagem: Rick Grimes (The Walking Dead)


Digamos que o Xerife Grimes tenha: AGI 11, CON 12, DES 13, FOR 11, CAR 13, INT 13, PER 12 e VON 14.

Avaliando o Rick da primeira temporada do seriado, quando ele ainda não é tão durão e ainda está se adaptando ao apocalipse zumbi, escolho 5 Conceitos que o caracterizam:

  • Xerife: serve para lidar com conflitos físicos, para usar armas, para interrogar, etc.
  • Sobrevivente: serve para se manter respirando no mundo apocalíptico.
  • Líder: serve para tomar decisões importantes e para lidar com o grupo de sobreviventes.
  • Marido: serve para entender a psicologia feminina e para manter a paciência lidando com mulheres loucas.
  • Pai: serve para entender as crianças e para lidar com elas.
Ao longo da série, Rick assume outros conceitos, mas estes já são suficientes para um personagem inicial.

Priorizando os Conceitos, temos: Xerife 35%, Líder 30%, Pai 25%, Sobrevivente 20%, Marido 20%.

Daí, escolho 7 Especializações para os Conceitos:

  • Xerife: Revólveres (DES), Intimidação (VON), Rastreio (PER).
  • Sobrevivente: Furtividade (AGI), Esquiva (AGI), Machado (DES/DES).
  • Pai: Empatia (CAR).

O próximo passo é somar os Conceitos com os Atributos Básicos destacados nas Especializações: Revólveres 48%, Intimidação 49%, Rastreio 47%, Furtividade 41%, Esquiva 41%, Machado 43/43, Empatia 38%.

Na ficha de personagem, podemos anotar a lista completa: Xerife 35%, Líder 30%, Pai 25%, Sobrevivente 20%, Marido 20%, Revólveres 48%, Intimidação 49%, Rastreio 47%, Furtividade 41%, Esquiva 41%, Machado 43/43, Empatia 38%.



Evolução

Minha sugestão é que todas as Perícias (Conceitos e Especializações) aumentem 1% a cada Nível de Personagem. Conceda 1 novo Conceito (15%) e uma nova Especialização a cada Nível, se preferir.

Se você prefere uma evolução como a usual do Daemon, admita que um Conceito é uma Perícia bem mais versátil e estipule um custo para aumentá-la (5 PP = 1%).



Bom, é isso. Deixe seu comentário dizendo o que achou das Perícias Simplificadas. ^^

Bruno Mãos de Tesouras

4 comentários:

  1. Olá. Parabéns pelo site e pelo retorno à atividade aqui. É sempre bom ver que a Iniciativa Daemon ainda vive. Essa regra alternativa me lembrou dos "Aspectos" do sistema Fate, o que é uma idéia genial para ajudar os jogadores a nivel interpretativo, resumindo os personagens em poucas frases. Vou testar as Pericias Simplificadas na minha mesa e ver como elas se saem, mas desde de já gostei.

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    1. Que bom que gostou, Randell. Me baseei neste tipo de característica mesmo, os Aspectos do Fate, os Clichês do Risus, etc. Provavelmente usarei esta mecânica no Homúnculo (Mini-Daemon). Não esqueça de voltar aqui e deixar o feedback de como os Conceitos funcionaram (ou não) na sua mesa.

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  2. Na minha opinião, tudo vai do que o jogo pede. Daemon é "realista", e nunca conheci ninguém que já teve problema com o seu sistema de perícias. Concordo que perícias parecidas poderiam ser aglutinadas, mas existem diferenças entre usar pistola e revólver na vida real (quem pratica tiro sabe ao que me refiro). Em tais casos, seria mais interessante dentro do Daemon criar uma regra de sinergia, algo como metade da porcentagem como bônus para uma perícia similar.

    Sobre a regra de "clichês" eu acho que as coisas deveriam ficar apenas nas "profissões". No caso do aspecto "marido", por exemplo, existem diversos tipos de maridos, logo não creio que generalizar todos os maridos num arquétipo apenas seja bem fora da realidade. Mesmos os médicos e policiais se especializam em certas áreas, e isso não é representável em historia com coerência em um jogo como o Trevas - pelo menos não para humanos normais. Algo genérico de encaixaria melhor para seres antigos como anjos, demônios e vampiros, representando o seu amplo conhecimento adquirido ao longo do tempo.

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    1. Entendo seu argumento, Adriano, mas talvez valha a pena se perguntar se Daemon é mesmo tão realista assim ou se esse realismo todo é mesmo importante para o jogo.

      A proposta do artigo foi para auxiliar jogadores que não gostam dessa granularidade toda nas perícias. Sem sombra de dúvidas, é necessário abstrair e generalizar algumas coisas pra isso funcionar (como os clichês citados).

      Mas se a quantidade de perícias não te incomoda ou se você não quiser experimentar essa alternativa, não tem problema algum, Adriano. O que me atraía no Daemon (porque não mexo no sistema há um bom tempo) era sua modularidade, de forma que você pode modificar o que achar melhor com alguma facilidade. Naturalmente, nem todas as regras agradam todos os jogadores. ;)

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