Sempre gostei do Sistema Daemon, mas também sempre achei que lhe faltava alguma coisa para funcionar direito. Ele me dava a impressão de algo estava deslocado dentro das regras, sei lá, que faltava um parafuso ou coisa do tipo. Mas sempre gostei do fato de que o Daemon me permitia mexer nas regras de forma fácil, sem ter medo de quebrá-las.
Entretanto,
o Daemon não é nem de longe um sistema perfeito. Só pra enumerar os defeitos
que observo, temos:
- Acredito
que a grande quantidade de pontos para distribuir,
principalmente nas Perícias, assuste um pouco jogadores iniciantes. Os
kits de personagens amenizam as coisas, mas acredito que uma solução
viável seria o jogador escolher certas Perícias para certos níveis, como:
1 Perícia em 60%, 2 em 45%, 3 em 30% e por aí vai, bastando priorizá-las.
Este esquema é usado com sucesso em muitos outros jogos.
- O
fato de o Sistema Daemon estar tão enraizado no Trevas/Arkanum atrapalha
sua postura de sistema genérico. Mesmo no e-book com o básico das regras,
vários Aprimoramentos deste cenário se destacam. Enquanto não houver um
“Módulo Básico Realmente Genérico Para o Sistema Daemon” este tipo de
associação será inevitável.
- Sou
a favor de um jogo mais fluido, por isso sempre busco descartar tabelas
e cálculos desnecessários durante a história. Acho que o Daemon
peca neste quesito, já que é mais do que possível simplificar seus
cálculos. Certo, não são tão complicados assim, mas conheço grupos que
usam calculadoras durante a ação do jogo, acho isto muito tosco.
- Existe
uma falta de nivelamento dos Atributos com as Perícias no
Daemon. Já que comecei a jogar RPG com o Storyteller, me acostumei a
pensar que a habilidade natural do personagem é tão relevante quanto o que
ele aprende e pratica ao longo da vida. Entretanto, no Daemon, os
Atributos fazem pouquíssima diferença em relação aos valores das Perícias.
- Se
por um lado, a grande variedade de títulos ajuda o sistema a crescer, por
outro, dá pra contar nos dedos o número de livros bem estruturados e
verdadeiramente úteis. Acredito que o Sistema Daemon teria um
desenvolvimente assombroso se os fãs se organizassem para a produção de
bom material, ao invés de cada um produzir na sua (muitas vezes, com
extremo puritanismo sobre as regras), com todas as limitações que isso
acarreta. Mas isso já não é problema próprio do sistema, tem a ver com a
postura de seus usuários e criadores.
Estes são
apenas algumas características que me veem à mente quando penso no Daemon. É
claro, não posso deixar de destacar seu principal ponto positivo para mim: o
sistema FAP de disputas. FAP é uma sigla para Fonte
Ativa-Passiva, sistema onde, em um único teste, a habilidade da fonte ativa é
confrontada pela fonte passiva. No caso do Daemon, o cálculo para isso é (Fonte
Ativa + 50%) - Fonte Passiva.
O
objetivo desta série de artigos será apresentar mecânicas alternativas para
melhorar o desempenho do Sistema Daemon, seja simplificando regras ou
aprofundando-as.
Só pra constar, uso as siglas DES, FOR e VON ao invés das usuais DEX, FR e WILL do Daemon.
Enjoy!
ENERGIA HERÓICA
Só pra constar, uso as siglas DES, FOR e VON ao invés das usuais DEX, FR e WILL do Daemon.
Enjoy!
ENERGIA HERÓICA
Eu uso
uma adaptação da Energia Heróica do Tagmar no Daemon da seguinte forma:
- Cada
personagem dispõe de Pontos de Vida iguais a (FOR+CON):2, como de costume,
e Pontos Heróicos iguais a (CAR+VON):4.
- Os
jogadores podem usar os Pontos Heróicos como PVs extras em situações de
ação ou para efeitos especiais (depois eu listo os efeitos, mas é parecido
com o netbook sobre Pontos Heróicos).
- Diferente
do normal, a cada nível, os personagens recebem 1 PH, mas não recebem PVs
extras. Somente quando aumentam sua CON ou FOR é que seus PVs são
modificados.
Esta
mecânica reflete por exemplo o fato de um velho mago (de nível avançado) não
costumar ter mais PVs do que um guerreiro iniciante. Este mago, na verdade,
dispõe de mais PHs, já que exerce uma função heróica a mais tempo, mas na certa
é fisicamente mais vulnerável.
Uma taça
envenenada, situação onde os PHs não podem ser usados, provavelmente será mais
mortal para o mago do que para o guerreiro (supondo que nenhuma magia esteja em
jogo no momento).
TESTES DE
EVOLUÇÃO
Ao longo
da história, anote as Perícias que foram importantes para cada personagem, ou
seja, aquelas que permitiram o desfecho e aquelas onde o personagem tenha
cometido uma falha crítica, já que aprende-se com prática e com os
erros. Se não quiser anotar, escolha simplesmente 5 Perícias que julga
importantes para o personagem nesta última história ou permita que o jogador o
faça.
Ao final
da história/aventura, faça um Teste de Evolução para cada uma destas Perícias:
basicamente, um teste normal de Perícia, mas ao contrário destes, o jogador
tenta tirar um resultado MAIOR do que seu nível na Perícia. Obtendo um
resultado maior, o jogador aumenta esta Perícia em 5%, falhando, aumenta só 1%.
Quanto maior o nível na Perícia, mais difícil fica evoluí-la.
A cada
Nível de Personagem, o mestre concede uma nova Perícia aos personagens
começando com seu nível de Atributo base +5%. Esta Perícia deve fazer sentido
com o desenvolvimento do personagem até este ponto da história ou ter um bom
motivo para ser escolhida.
ABOLINDO
O CÁLCULO DE FAP
Uma
mecânica que eu adotei para abolir a tabela e os cálculos de Atk-Def+50 baseada
no Daemon Light do TioNitro.
A Fonte
Ativa rola normalmente seu teste, mas sofre um modificador na sua porcentagem
de acordo com a dezena da Fonte Passiva:
Fonte
Passiva / Fonte Ativa
10% > +40
20% > +30
30% > +20
40% > +10
50% > Teste Normal
60% > -10
70% > -20
80% > -30
90% > -40
Exemplo: Samicler O Violento (Briga 74%) tenta acertar um soco em Miltinho O Magro (Esquiva 68%). Observando a dezena da perícia de Miltinho (60%), constatamos pela tabela que ele gera uma penalidade de -10 para quem tenta atingi-lo. Samicler terá então 64% de chance em seu teste (74-10).Este modelo, devo admitir, sacrifica um pouco da precisão, já que a Fonte Passiva acaba perdendo até 9% de chances, mas considero uma troca razoável quando o jogo fica tão mais rápido.
A mesma
escala pode ser usada para medir as dificuldades dos testes, já que muita gente
acha restritiva o modelo dobro/metade, ou ainda ser usado de acordo com a
circunstância.
Por
exemplo, imagine que o personagem está fazendo uma pesquisa dentro de uma
biblioteca iluminada por poucas velas, considerando isso um pequeno
contratempo. No básico do Daemon você teria de escolher entre ignorar isso ou
dividir pela metade as chances do personagem. Com esta escala, você poderia
simplesmente reduzir 10 ou 20 da porcentagem dele.
Eu sei
que este tipo de regra sempre esteve implícita no Daemon, mas é bom separar as
coisas para quem é novo no sistema. Estava relendo as regras do Anime RPG, o
texto soa como se o mestre que usa este tipo de modificador fosse um novato ignorante
digno de pena. Acho muito válidos estes modificadores.
TODOS
ROLAM OS DADOS
Estava
pensando como permitir que dois lados de uma disputa rolem os dados dentro do
sistema. Pra quê isso? Simples, só porque é legal.
O Daemon
trabalha com a idéia de fonte ativa e fonte passiva em uma disputa. Em se
tratando dos personagens dos jogadores contra os NPCs isso não faz muita
diferença. Os PCs podem sempre ser tratados como fonte ativa e seus jogadores
podem rolar os dados.
Entretanto,
quando a disputa é entre dois PCs isso se torna um pouco chato, porque só um
deles rola os dados. Tecnicamente, isso não faz diferença, a probabilidade para
ambos os lados é a mesma. Mas na cabeça do jogador, ao menos foi o lance ruim
que ele conseguiu nos dados que gerou o resultado desastroso, ele não foi uma
simples vítima passiva do outro jogador.
Pensando
nisso (e nas regras de disputa do OPERA), cheguei em uma solução provisória e
simples:
- Quando
dois PCs forem fazer uma disputa, cada um deles usa sua Perícia
normalmente, sem modificadores, e acrescenta o valor de um dado.
- Este
dado é tratado como um bônus em porcentagem facilmente calculado pois é em
dezenas: 1 acrescenta 10% à Perícia, 2 acrescenta 20%, 3 dá 30%, e por aí
vai.
- O
jogador que somar o maior resultado ganha a
disputa.
Exemplo: Jonas tenta enganar Pietro
em um jogo com copinhos e uma bolinha. A Prestidigitação de Jonas tem valor 45%
e a Percepção de Pietro é 53%.
Ambos
rolam 1d6. Jonas consegue um 3 no dado, resultando em 75 (45+30) para seu
truque. Pietro tira um 2 no dado, ficando com um 73 (53+20) para sua atenção.
Pietro
foi passado para trás desta vez…
O dado
usado depende do quanto o narrador e o grupo pretendem que a sorte influencie o
jogo. Usar 1d6 gera valores de 10% a 60%, o que não ultrapassa a importância da
Perícia (que pode chegar a 100% ou até mais). Usar 1d10 já pode deixar o
resultado bem imprevisível. Usar 1d4 garante que esta variação será bem pequena,
dando extrema importância para a Perícia do personagem.
Outra variação para esta regra baseada no FUDGE:
- Usar dois d6 de cores
diferentes, um positivo e outro negativo. Joga-se ambos e a diferença
entre eles é o resultado em dezena percentual.
- Esta alternativa gera
valores entre -50% e +50%, além de possibilitar valores nulos.
SIMPLIFICADO
POR 5
É notório
que o Daemon trabalha com números bem altos, já que o sistema emprega
porcentagens nos testes, mas isso me parece altamente dispensável. Quer dizer,
porcentagens são estilosas e tal, mas valores abaixo de 5% fazem pouquíssima
diferença neste sistema. Isso quer dizer que, na prática, um personagem com 36%
e outro com 38% tem as mesmas chances em um teste. O que faz diferença mesmo é
a dezena no teste, não a unidade.
Quando
decidi usar o Daemon na minha mesa, primeiro pensei em pedir aos jogadores para
deixar os valores de testes em múltiplos de 5 para facilitar na hora
dos cálculos. Admito que não sou um prodígio em matemática, por isso calcular
valores "quebrados" como 67% + 50% - 39% na hora da ação pode quebrar
o ritmo do jogo (sou contra usar calculadora na mesa... besteira minha, eu
sei). Bom, já que os valores ficariam em múltiplos de 5, pensei "os
valores intermediários não vão fazer diferença, então melhor retirá-los" e
foi o que eu fiz, simplifiquei todo o sistema por 5. Assim, ao invés de valores
de 1 a 100, passei a empregar valores de 1 a 20.
Destes valores, metade vinha dos Atributos e metade das Perícias. Assim,
temos: Atributos que variam de 1 a 9 (sendo 10 o máximo humano) e Perícias que
também variam de 1 a 9 (sendo 10 para indivíduos lendários em sua área).
Empregando estes valores, mudamos também os dados usados nos testes. Ao
invés de 1d100, podemos usar 1d20, 2d10 ou mesmo 3d6.
Testes resistidos passam a serem realizados com a fórmula Fonte
Ativa - Fonte Passiva + 10.
Algumas observações:
- Sucessos
continuam sendo atingidos com valores menores do que as características
nos dados.
- Testes
difíceis e fáceis continuam sendo realizados dividindo ou dobrando o valor
de teste.
- Testes
de Atributos são feitos com o dobro do valor do Atributo.
- PVs
são calculados assim: CON + FOR.
Ao fazer adaptações do sistema usual para o sistema simplificado por 5,
considere que:
- Bônus
ou penalidades em porcentagem (%) serão divididos por 5 antes de serem
aplicados às Perícias. Exemplo: uma espada mágica que conceda +15% no
ataque passa a conceder +3.
- Bônus
ou penalidades em porcentagem (%) serão divididos por 8 antes de serem
aplicados aos Atributos. Exemplo: um implante cibernético que conceda +24%
em testes de PER baseados na visão passa a conceder +3.
- Bônus
ou penalidades diretas nos valores dos Atributos serão divididos por 2.
Exemplo: um ataque especial que cause penalidade de -8 em AGI passa a
causar -4.
- Arredondamentos
nas conversões acima serão sempre pra baixo, mas o valor mínimo será 1.
Por enquanto é isso. Quando eu bolar mais regras, posto por aqui.
Ah, e não estranhem se o Esquizofreqüente lançar uma versão alternativa
do Daemon, assim como o True20 está para o d20.
.
Fazia tempos que não via material bom e racional assim pro daemon, devo concordar em todos os aspectos que vc apontou até na siglagem de atributos...
ResponderExcluirMeu caro se você quiser desenvolver algum projeto usando o daemon (talvez uma versão basica mesmo deste) conte comigo...
Agradeço muito, caro "O Blog do Falcão". rs
ResponderExcluirÉ como eu sempre digo, quanto mais pessoas trabalhando juntas, melhor (mentira, nunca disse isso antes, mas tá valendo. Wahahah)
Podemos arquitetar algum projeto no futuro, sim.
Bem vindo, à esquizofrenia freqüente!
Achei bem interessante... mas meu cerebro matematico torna o uso da simplificacao meio irrelevante... nunca tive muitos problemas na mesa, e sempre tem um jogador que quer chegar no resultado antes soh pra dizer "cheguei no resultado antes do mestre!!!"... fail.
ResponderExcluirFico feliz que tenha gostado, Guilherme. Usar estas regras é mais questão de gosto mesmo.
ResponderExcluirBruno, sempre tive vontade de tornar o daemon mais enxuto e generico, o que vc acha de trocarmos umas idéias sobre isso?
ResponderExcluirBom , eu pensei numa seguinte regra, até pensei criar uma versão, mas enfim..
ResponderExcluirA ideia é a seguinte:
Atacante 57% e Defensor 63%
Pegamos as Dezenas 5 e 6 e subtraímos, totalizando 2 q multiplicamos por 5 e teremos 10, somamos ao 50% normal da regra 60% PARA O ativo e -10% para o passivo
AS UNIDADES só seriam utilizados na diferença do acerto crítico.
Como estou no trabalho , não deu para detalhar direito. Qualquer duvida
falecommarcosdias@hotmail.com