segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

Regras Alternativas Para o Sistema Daemon 2



Saudações, malucos de plantão.

Voltando depois de tanto tempo, continuo a onda de heresias no Sistema Daemon.





À BEIRA DA MORTE

O usual do Sistema Daemon é que o personagem perde a consciência quando atinge zero ou menos Pontos de Vida e morre chegando em -5 PVs.

Bom, se os PVs são variáveis, acho justo que os PVs Negativos também sejam. Assim, bolei uma regrinha para calculá-los. Entretanto, ao invés de me basear na Constituição para isso, me voltei para a Força de Vontade.

A lógica disso é muito simples: o corpo do personagem já não dá conta de mantê-lo vivo, o que o prende à existência é a sua perseverança. Basta pensar nas cenas de animes onde o herói beira a morte (Seiya, Goku, Yusuke, etc), o protagonista praticamente usa sua determinação pra ressuscitar.

Outro fator que influencia isto é a experiência do personagem. Enquanto novato, ele é fácil de matar, mas conforme se desenvolve, pode beirar a imortalidade, tamanha a sua capacidade de suportar dano.

Nesta regra caseira, os PVNs são calculados como: um quarto da Força de Vontade somado ao nível do personagem [(VON:4) + Nível do PC].

Exemplo: um personagem que tenha FOR 14, CON 12 e VON 16 e esteja no 5º nível tem 18 PVs {[(CON + FOR) :2] + Nível de Personagem} e 9 PVNs [(VON:4) + Nível do PC]. Ou seja, ele morre somente quando atinge -9 PVs.



CONCEITOS AO INVÉS DE PERÍCIAS

A ideia aqui é simplificar e muito a enorme lista de Perícias que assusta muitos novatos do Sistema Daemon. Para isto, me baseio nos Clichês do ótimo RPG indie Risus.

Cada jogador pensa em 5 a 7 Conceitos para seu personagem e distribui seus pontos de Perícias entre eles.

Basicamente, Conceitos são palavras ou expressões que definem seu personagem. Podem ser coisas como ocupações (gladiador, pirata, policial), raças (elfo, vampiro, zabrak), origem (nobre, criado no gueto, órfão), adjetivos (galante, mentiroso, fugitivo) ou qualquer outra característica.

Se o Mestre achar um Conceito muito abrangente (como "Guerreiro"), pode dizer ao jogador para especificar um pouco mais (como "Gladiador", "Lutador de Rua", "Caçador de Recompensas", "Espadachim", etc).

Em jogo, estes Conceitos podem funcionar de duas formas:
  • Se você utiliza o sistema mais como o original, ao fazer um teste procura-se o Conceito que mais tenha a ver com a ação executada e rola-se contra este valor. Na falta de um Conceito ideal, faça um teste contra o Atributo mais indicado.
  • Se você utiliza alguma regra opcional que equilibre os valores de Atributos e Perícias, como a Simplificado Por 5 (apresentada na postagem anterior), fica mais fácil ainda. Basta fazer os testes somando o valor do Conceito e do Atributo mais indicado para aquela ação.



PORCENTAGEM EQUILIBRADA

O Daemon é um sistema claramente voltado para as Perícias. Basta ver a enorme quantidade delas e o quão pouco os Atributos influem no seu valor inicial. Eu, no entanto, acredito num equilíbrio entre a capacidade natural e o desenvolvimento pelo esforço. Isto se reflete nesta regra que nivela os valores de Atributos e Perícias.

As seguintes modificações serão aplicadas:
  • Os valores de Atributos e de Perícias juntos totalizarão 100% da capacidade do personagem, portanto cada um terá valores que variam entre 1% e 50%.
  • Descarta-se os valores de testes dos Atributos, que passam a ter valores naturalmente percentuais.
  • A média humana nos Atributos é 25%. Abaixo deste valor, a pessoa é considerada fraca nesta área. Acima deste valor, ela se sobressai. O valor máximo inicial para Atributos é 40%.
  • O valor máximo de Pontos investido em uma Perícia é 30, sendo o valor máximo total na criação de personagens 30 + Atributo Base.
  • Cada Perícia mantém seu Atributo Base, que é seu valor inicial antes do gasto de Pontos de Perícia.
  • Já que os Atributos passam a influenciar mais nos testes, o número de Pontos de Perícia na criação de personagens também diminui proporcionalmente, passando a ser a metade do usual (calcule normalmente e divida por 2).
  • Se um personagem não tem certa Perícia, mas pretende fazer um teste relacionado a ela durante o jogo, ele usa somente o valor de Atributo daquela Perícia, ou seja, sua base.
  • Em um teste unicamente de Atributo (sem perícia relacionada), como é o caso de vários testes de Percepção, usa-se o dobro do valor do Atributo.
  • Considere o dobro dos valores de Atributos para os Modificadores. Desta forma, um personagem com Força 30% tem +1 de bônus no dano corporal, outro com Força 16% terá -1 no dano. Valores de Força entre 17% e 29% terão modificar nulo (zero).



DANO FIXO

E por falar em coerência, sempre achei a rolagem de dados para dano algo questionável. O lance é que sua jogada de ataque só modifica a rolagem de dano se obtiver um Sucesso Decisivo, daí o dano é dobrado. Entretanto, pode acontecer o seguinte:

Juan tem Pistolas 64%. Se ele tirar um 16 ou menos nos dados, consegue um Sucesso Decisivo e pode dobrar o dano de sua pistola, que é 1d6+1.

Ao rolar os dados para atingir um pessoa parada dentro da distância padrão da arma (como ela não está evitando o ataque, ele rola simplesmente contra sua Perícia), Juan tira um 17. Por 1 ponto, não consegue um Sucesso Decisivo! Mas tudo bem, Juan rola agora o dano do ataque. Ele tira 1 no d6, resultando em 2 de dano. O menor dano possível para um ataque que beirou um Decisivo...

Isto parece justo? Eu não acho.

Minha proposta aqui é tirar a aleatoriedade das rolagens de dano e transferir sua responsabilidade para o teste de ataque. Assim, quanto melhor o ataque, automaticamente mais dano ele causa.

Para não complicar muito, usaremos apenas 3 níveis de dano: Dano Parcial, Dano Total e Dano Crítico:
  • Dano Parcial: acontece quando o teste de ataque resulta num valor MAIOR do que a metade da Perícia. O dano parcial de uma arma é o mínimo que a arma permite.
  • Dano Total: quando o ataque resulta num valor MENOR ou IGUAL a metade da Perícia. O dano total é o dano médio da arma.
  • Dano Crítico: em um Sucesso Decisivo. Equivale a uma vez e meia o dano máximo da arma (não é dobrado por não ser aleatório).

Para os preguiçosos, seguem-se os cálculos para os dados de dano (Parcial, Total e Crítico):
  • d3: 1/2/5
  • d4: 1/2/6
  • d6: 1/3/9
  • d8: 1/4/12
  • d10: 1/5/15
  • d12: 1/6/18

Ao anotar o dano de uma arma na ficha, anote os três valores. Lembre-se que o modificador de Força somado às armas brancas não é alterado.

Exemplo: Brogo é um bárbaro brutamontes que usa um machado militar e tem bônus de Força +2. O machado militar causa 1d6+2 de dano (3/4/12). Somando a Força do personagem à cada nível de dano, temos 5/6/14.

Esta regra acaba agilizando o combate, já que elimina uma jogada, concentrando o jogo nos ataques.



BARALHO!

Ainda em tempo, há também a regra que bolei para usar um baralho nos testes do Sistema Daemon. Baixe o PDF aqui.

A primeira edição do Trevas tinha regras que usavam baralho na criação de personagem. Estes e-book de duas páginas apresenta uma maneira do usar as cartas em jogo.



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3 comentários:

  1. Tem as regras de baralhos na criacao do personagem em algum lugar pra baixar por ai?

    E a ideia do A Beira da Morte realmente eh muito boa... tambem acho que poderiam haver excecoes, onde o Mestre aumentaria esses pts...

    Um dos meus jogadores sempre faz Bersekers, e, entrando em furia, obtem +12 PVs (conforme a regra do vikings). O problema eh q por dois jogos consecutivos ele morreu. Ele entrou em uma cidade (na primeira sessao) e em um acampamento (na sessao), matando todos os guardas em ambas, mas, ao final, sua furia foi desativada e ele perdeu os 12PVs extras, ficando com -8 PVs na primeira sessao e -17 na segunda (lembre-se que em Berseker/Furia o personagem nao fica inconsciente apos os 0 PVs, ficando em pe ateh os -5, quando morre de uma unica vez).

    Por ser um filho de thor na segunda sessao (Nephelin, segundo o vikings), ele pediu uma segunda chance a seu pai, e voltou a Terra (com alguns anos a menos de poder) devido a sua morte heroica... Mas se seus PVs negativos tivessem sido estendidos seria mais interessante... xD

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  2. Se não me engano, há um netbook chamado "Tarô" lá no site da Editora Daemon sobre usar baralho na criação de personagens. O netbook que tenho na área de downloads daqui é sobre usar baralho nos testes ao invés de dados.

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  3. muito boa a idéia, já havia pensado algo sobre isso, podemos discutir sobre o daemon pelo msn? me add: urizenangel@hotmail.com

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